Pages

Selasa, 10 Oktober 2017

User Friendly dan User Interface IMK



Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer






Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer

 Interaksi manusia dan komputer
User interface adalah bagian yg paling penting dari sistem komputer manapun, kenapa? Karena ini adalah sistem pada kebanayakan user, ini dapat dilihat,dapat didengar, dan dapat disentuh. Berbaris-baris kode tidak akan terlihat,dan tersembunyi di balik layar, keyboards, dan mouse. Tujuan dari desain interface yang simple: untuk membuat pekerjaan menggunkan komputer mudah, produktif, dan menyenangkan.
PENTINGNYA USER INTERFACE
Definisi User interface
User interface desain adalah sebuah bagian dari sebuah bidang studi yang disebut Interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari, merencanakan, dan merancang bagaimana komputer dan manusian bekerja bersama jadi orang tersebut butuh dipuaskan dalam cara yang efektif. Designer IMK harus memikirkan bermacam-macam faktor: apa yang orang-orang nginkan dan harapkan, apa batasan fisik dan kemampuan seseorang mempengaruhi, bagaimana pengetahuan dan informasi mereka bekerja, dan apa kenyamanan dan hal yang menarik yang orang cari.
User interface adalah bagian dari komputer dan software yang orang-orang dapat lihat,dengar,sentuh,berbicara, atau sebaliknya, dapat mengerti atau mengarahkan. User interface mempunyai dua element penting: input dan Output. Input adalah bagaimana orang berkomunikasi dengan komputer. Beberapa komponen input yg biasa digunakan adalah keyboard, mouse, trackball, sebuah jari (untuk touch screen) dan sebuah suara (untuk instruksisuara). Output adalah bagaimana komputer menyampaikan hasil dari komputasi dan requirment kepada user. Sekarang output yang umum dari komputer adalha sbuah layar, diikuti oleh mekanisme yang menguntungkan orang-orang dengan kemampuan yang berhubungan seperi suara dan bunyi. Penggunaan dari indera penciuman dan peraba manusia masih belum tereksplorasi.
Interface yang tepat akan memberikan kolaborasi dari desain yang bak dan mekanisme output yang memberikan kepuasan,kemampuan,dan batasan dalam cara-cara efektif yang mungkin dari yang user inginkan. Interface terbaik merupakan salah satu yang tidak diperhatikan, dan diperbolehkan user untuk focus kepada informasi dan tugas yang dkerjakan untuk menampilkan informasi.

PENTINGNYA DESAIN YANG BAIK

-Keuntungan desain yang baik:
-meningkatkan produktifitas dan perfomance dari sebuah page
– mengurangi crowded
– mengurangi waktu dalam membuat keputusan
– memudahkan costumer dalam mencari informasi

SEJARAH SINGKAT DARI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Level-level dari komunikasi:
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan
Pengenalan ke Graphical User Interface
Pada tahun 1970 ditemukan mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR sistem memperkenalkan mouse dan pointer pada layar yang menggunakan mouse sebagai perantara. Sistem ini memperkenalkan GUI seperti yang kita kenal sekarang. Ivan Sutherland dari Massachusetts institute of technology (MIT) memberikan pujian kepada pengenalan grafik dengan program Sketchpad pada 1963. Garis, lingkaran, dan titik dapat digambar pada layar menggunkan light pen. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970. Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball. Xerox tidak pernah dapat memasarkan STAR, tetapi Apple dengan cepat mengambil konsepnya dan Macintosh diluncurkan pada 1984, yang merupakan mass-market sistem yang sukses. 1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas. IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS.
Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem

PERKEMBANGAN DARI WORLD WIDE WEB
1960 awal mula internet
1962 J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
1969 Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network) telah online
Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas.
1974 Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari ARPARNET
Internet pada awalnya hanya bisa digunakan oleh ahli komputer, Insinyur, peneliti.
1970-80 Bahasa yang biasa digunakan dari seluruh Komputer internet, TCP/IP dibuat
1982 masa internet memberikan uang
1989 Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN) mengusulkan protocol baru distribusi informasi
1980-1990 Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
1990 ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
1991 Gopher,interface bersahabat pertama, dikembangkan di University of Minnesota, didesain untuk komunikasi di kampus
1991 HTML dirilis
1992 Delphi dirilis
1993 Mosaic dirilis
1994 netscape dan Microsoft’s Internet Explorer dirilis
1995 Opera, AOL,CompuServe,Prodigy,Yahoo, dan Lycos dirilis
2003 Safari dirilis
2004 Mozila diperkenalkan

Karakteristik dari grafik dan Web user Interface

Grafik user interface berbeda jauh dengan nenek moyangnya yang berbasis teks. Web interface berbeda juga sangat berbeda dengan GUI interface. Dalam bab ini karakteristik dari GUI dan
Web interface yang akan di review adalah:
• Style interaksi
• Konsep dari manipulasi langsung
• Karakteristik dari web interface
• Prisnsip umum dari desain user interface
Style interaksi
Sebuah style interaksi adalah menyederhanakan cara, atau cara-cara, dengan pengguna dan komputer saling berkkomunikasi antara satu dengan yang lainnya. Style interaksi antara lain:
• Command line
• Pemilihan menu
• Form isian
• Manipulasi secara langsung
• Anthropomorphis
Command Line
Command line interface merupakan style interaksi user yang tertua dan paling original. Cara ini mengharuskan user untuk memasukan fungsi-fungsi kunci atau menulis sebuah perintah kedalam area entry dalam layar. command line sangat berguna, dan fleksibel. Masalah utama pada command line adalah user harus mengingat perintah-perintah pada command line karena tidak ada petunjuk akan perintah- perintah yang tersedia.
Pilihan Menu
Menu adalah suatu set dari pilihan yang harus dipilih oleh user. Pada layar, user memilih sebuah pilihan dengan pointer atau menekan suatu tombol. Menu pada layar mempunyai keunggulan dikarenakan user menggunkan dengan lebih mudah, tidak ada recall, mengutangi kompleksitas interaksi, meminimalisasi pengetikan, tetapi mempunyai kekurangan seperti memakan space layar, lamabat diketahui user.
Form Pengisian
Form pengisian sangat berguna untuk megnumpulkan informasi. Sekarang struktur form mengandung beberapa pengaturan atau field diman user harus mengisikan informasi,atau memilih pilihan dari list pilihan. Kelebihan dari ini adalah mempunyai format yang familiar, sederhana, membutuhkan hanya sedikit training. Kekuranganya adalah memakan space pada layar, membutuhkan desain yang cermat dan effisien.
Manipulasi langsung
Manipulasi langsung seperti yang terdapat pada sistem grafik, memungkinkan user untuk berinteraksi langsung dengan elemen yang ditampilkan di layar. element tersebut (objek) menggantikan entr key dari command dan menu. Pengguna berinteraksi menggunakan mouse, joystick , ataupun keyboard. Kelebihannya antara lain mudah dipelajari, mudah diingat, timbal balik secara langsung. Kekuranganya adalah mempunyai kompleksitas yang besar dalam desain, membutuhkan manipulasi window.
Antropomorphic
Sebuah interface anthropomorphic mencoba untuk berinteraksi dengan orang dengan cara yang sama seperti orang berinteraksi dengan orang lain. Hal ini termasuk berbicara bahasa yang alami, gerakan tangan, ekspresi muka,dan pergerakan mata. Pengembangan dari interface ini membutuhkan sebuah pengertian dari kebiasaan manusia. Kelebihannya adalah natural tetapi sulit untuk diimplementasikan.
Graphical User interface
Sebuah user interface, yang baru diuraikan, adalah kumpulan tehknik dan mekanisme untuk berinteraksi dengan sesuatu. Dalam sebuah graphical interface, mekanisme interaksi yang utama adalah alat menunjukan sesuatu. Alat ini harus sama dengan tangan manusia.
Konsep manipulasi langsung (shneiderman,1982)
Sistem tersebut menggambarkan seperti sebuah perpanjangan dari dunia nyata.hal ini mengasumsikan bahwa orang telah familier dengan objek dan perintah dalam lingkungan. Sistem mereplikasi secara sederhana mereka dan menggambarkan mereka dalam medium yang berbeda di dalam layar.
Objek dan tindakan terlihat secara berlanjut. Seperti satu desktop, objek secara continu terlihat. Mengingatkan pada tindakan-tindakan yang terllihat nyata, diman tombol menggantikan sintak0sintak dan perintah-perintah.
Action bergerak dan bertambah dengan menmpilkan hasil yang terlihat, hasil dari action akan terlihat pada layar.
Peningkatan actions dapat dibalikan secara mudah,

MANIPULASI TIDAK LANGSUNG
  • Operasi akan sulip untuk di konsep dalam sistem grafik
  • Kemampuan grafik dalam sistem akan terbatas
  • Jumlah dari space yang tersedia untuk manipulasi dalam window akan terbatas
  • Akan sulit bagi orang untuk belajar dan mengigat semua operasi yang perning
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN DARI SISTEM GRAFIK
Keuntungan:
1. Pengenalan symbol lebih cepat dari text
2. Lebih cepat belajar
3. Lebih cepat digunakan dan menyelesaikan masalah
4. Mudah diingat
5. Lebih natural
6. Dapat menggunakan symbol

Kekurangan:
1. Kompleksitas desain yang besar
2. Masih butuh untuk belajar
3. Kurangnya percobaan
4. Ketidakonsistenan dalam tehknik dan terminology
5. Tidak selalu familier
6. Keterbatasn pengertian user
7. Membutuhkan manipulasi jendela

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Peran utama IMK adalah menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model IMK melibatkan 3 komponen yaitu pengguna, interaksi dan sistem.
Kunci utama IMK adalah daya guna (usebilitiy). Yang artinya
• Sistem harus mudah digunakan
• Memberi keamanan kepada pengguna
• Mudah dipelajari
Beberapa definisi / pengertian IMK :
• Sekumpulan proses dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memnafaatkan dan berinteraksi dengan computer.
• Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari suatu sistem computer interaktif untuk kegunaan manusia, yang mempertimbangkan masalah/fenomena yang ada disekitar manusia.
• Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerja.

Fakto-faktor yang mempengaruhi perkembangan IMK :
 
1. Rekayasa Perangkat Lunak / RPL (Software Engineering)
RPL adalah intruksi-intruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi yang diinginkan. RPL juga dapat diartikan sebagai struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
RPL merupakan factor yang bias menciptakan program yang efektif, efisien, dan user friendly sehingga menghasilkan sistem yang betul-betul diiinginkan oleh user.
 
2. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Bagian ilmu computer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

3. Linguistik Komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai inter-face sangat penting agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalah-pahaman.
 
4. Psikologi
Dalam perancangan program harus diperhatikan
• Siapa target pengguna
• Bagaimana lingkungannya
• Bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user friendly
 
5. Multimedia
Dengan multimedia tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.

6. Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.

7. Ergonomik
Yaitu berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan ligkungan kerja nyaman.

8. Sosiologi
Pada IMK sosioloogi berhubungan dengan pengaruh sistem manusia komputer dalam struktur sosial
 
9. Teknik Penulisan
Suatu produk / program yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu sehingga dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
 
10. Matematika
Pembuatan suatu produk atau software haruslah efisien dalam perhitungan matematika, Jika software bisa dijalankan oleh semua orang baik yang baru belajar maupun yang sudah pakar unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.
 
11. Bisnis
Persaingan bisnis yang semakin ketat membuat produk yang lebih mudah digunakan.


PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
• Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi
= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan komputer
= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
• Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
– Windows Icon Menu Pointer
– Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
• Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
• Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
=memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
= memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
= sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
= berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
= ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
= merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Paradigma dan Prinsip Interaksi
Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai tujuan tertentudalam suatu domain aplikasi. Dalam mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem dapat didayagunakan. Berdasarkan hal tersebut, muncul pertanyaan bagi perancang sistem interaktif yaitu :
Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
Bagaimana mengukur dayaguna tersebut dalam suatu sistem ?
Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan menggunakan dua pendekatan, yaitu:
Menggunakan contoh dari sistem-sistem interaktif yang telah dibangun sebelumnya dan diyakini sukses dalam meningkatkan dayaguna sistem tersebut. Hal ini disebut sebagai paradigma interaksi untuk pengembangan sistem interaksi di masa depan.
Menggunakan berbagai prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatkan desain dan evolusi suatu produk. Yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
Perbedaan yang terjadi antara paradigma dan prinsip merupakan suatu refleksi yang penting dalam sejarah bidang IMK. Refleksi ini dipakai untuk membangun sistem yang lebih baik di masa depan.

0 komentar:

Posting Komentar