This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Pages

Rabu, 22 Maret 2017

Makalah Penelitian (Proposal Penelitian)

Senin, 20 Maret 2017

Pembuatan Pendaftaran Siswa dengan Website



Makalah Penelitian



Hasil gambar untuk makalah penelitian kartun
Pendahuluan
BAB I
 

1.1. Sistem : kumpulan objek yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan logis dalam suatu lingkungan yang kompleks objek yang menjadi komponen dari sistem dapat berupa objek terkecil dan biasanya berupa subsistem atau sistem yang lebih kecil lagi. Dalam definisi ini disertakan elemen lingkungan karena lingkungan sistem memberikan peranan yang sangat penting terhadap perilaku sistem itu. Bagaimana komponen – komponen sistem itu berinteraksi , hal itu adalah dalam langkah mengantisipasi lingkungan mengamati sistem bukan hanya mengidenfikasi komponen – komponen pendukung sistem tetapi lebih dari itu harus pula mengetahui prilaku dan variable – variable yang ada di dalamnya. Paling tidak analisis terhadap sistem harus dapat membuat konsepsi tentang sistem itu.
Ada beberapa cara untuk dapat merancang , menganalisa dan mengoprasikan suatu sistem salah satunya adalah dengan melakukan permodelan , membuat model dari sistem tersebut. Model adalah yang sangat berguna untuk menganalisa maupun merancang sistem.
1.2. Permodelan : proses pembentukan simulasi dari sistem dengan menggunakan bahasa formal tertentu. Model dibuat karena ada permasalahan pada sistem nyata. Model dibuat oleh pemodel menggunakan sudut pandang tertentu. Setelah tercipta model maka dilakukan pengujian.
1.3. Simulasi : suatu teknik meniru operasi – operasi atau proses – proses terjadi dalam suatu sistem dengan bantuan perangkat komputer dan dilandasi beberapa asumsi tertentu sehingga sistem tersebut bisa dipelajari secara ilmiah ( Law and Kelton, 1991).
Dalam simulasi digunakan komputer untuk mempelajari sistem secara numerik, pengumpulan data untuk melakukan estimasi statistik untuk mendapatkan karakteristik asli dari sistem.
Simulasi merupakan alat yang tepat untuk digunakan terutama jika diharuskan untuk melakukan eksperimen dalam rangka mencari komentar terbaik dari komponen – komponen sistem. Hal ini dikarenakan sangat mahal dan memerlukan waktu yang lama jika eksperimen dicoba segera rill, dengan melakukan studi simulasi maka dalam waktu singkat dapat ditentukan keputusan yang tepat serta dengan biaya tidak terlalu besar karena semuanya cukup dilakukan dengan kompuer.

1.4. Jenis Model
• Eksperimen dengan sistem aktual vs eksperimen dengan model sisitem
Jika suatu sistem secara fisik memungkinkan dan tidak memakan biaya yang bear untuk dioperasikan sesuai dengan kondisi (secenario) yang kita ingkinkan makan cara ini merupakan cara yang terbaik karena hasil dari eksperimen ini benera – benar sesuai dengan sistem untuk dikaji. Namun sistem seperti itu jarang sekali ada dan penghentian operasi sistem untuk keperluan eksperimen akan memakan biaya yang sangat beasar. Selain itu untuk sistem yang belum ada atau sistem yang masih dalam rancangan maka eksperimen dengan sistem aktual jelas tidak bisa dilakukan sehingga satu-satunya cara adalah dengan menggunakan model sebagai representasi dari aktual.
• Model fisik vs Model matematis
Model fisik mengambil dari sebaian fisik dari hal – hal yang diwakilkannya. Sehingga menyerupai sistem yang sebenarnya namun dalam sakala yang berbeda. Walupun jarang dipakai, model ini cukup berguna dalam rekayasa sistem. Dalam penelitian, model matematis lebih sering dipakai jika dibandingkan dengan model fisik. Pada model matematis sistem drepresentasikan sebagai hubungan logika dan hubungan kuantitatif untuk kemudian dimanipulasi supaya dapat dilihat bagaimana sistem beraksi.
• Solusi Analistis vs Simulasi
Setelah model matematis berhasil dirumuskan, model tersebut dipelajari kembali apakah model yang telah dikembangkan dapat menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan tujuan mempelajari sistem. Jika model yang dibentuk cukup sederhana, maka relasi – relasi matematisnya dapat digunakan untuk mencari solusi analitis. Jika solusi analistis bisa diperoleh dengan cukup mudah dan efisien, maka sebaiknya digunakan solusi analistis karena metode ini mampu memberikan solusi yang optimal terhadap masalah yang di hadapi. Tetapi seringkali model terlalu kompleks sehingga sangat sulit untuk diselesaikan dengan metoda – metoda analistis, maka model tersebut dapat mempeajari dengan simulasi. Simulasi tidak menjamin memberikan hasil yang optimal melainkan dijamin bahwa hasilnya mendekati optimal.
1.5. Alasan Menggunakan Model
1.6. Alasan Menggunakan Simulasi
1.7. Keuntungan, kerugian kesulitan menggunakan simulasi
Proses Pengerjaan Simulasi
1. Menggunakan bahasa fortran
2. Menggunakan bahasa simulasi khusus misalnya GPSS, SLAM , SIMAN , GASP, dan SIMULA
3. High Level Simulator : bahasa simulasi yang menyediakan menu – menu dialog user interface
4. Arena : kombinasi high level simulation dengan visual basic
Kelebihan model simulasi
1. Tidak semua sistem dapat di repsentasikan dalam model matematis, simulasi merupakan alternatif tepat.
2. Dapat bereksperimen tanpada adanya resiko pada sistem nyata
3. Simulasi dapat mengestimasi kinerja sistem pada kondisi tertentu dan dapat memeberikan alternatif desain
4. Dapat menggunakan input data alternatif
Kekurangan model simulasi
1. Menurut waktu
• Simulasi statis : output tidak dipengaruhi waktu
• Simulasi dinamis : output di pengaruhi oleh waktu
Contoh : model populasi , laju penjualan
2. Menurut perubahan status
• Simulasi kontinyu : variable berubah secara kontinyu. Mis : model cairan lajunya berubah setiap saat
• Simulasi diskrit : variable berubah pada saat – saat tertentu. Mis : model inventori yang materialnya diambil dan datang pada waktu tertentu
3. Menurut derajad ketidak pastianya
• Simulasi deterministik : output bisa ditentukan secara pasti
Contoh : model matematis
• Simulasi Stokastik : output tidak bisa di tentukan secara pasti.

1.8 Jenis – jenis Simulasi
1. Beberapa contoh simulasi komputer
Berikut berikan beberapa contoh simulasi komputer waktu nyata (real – time) anatara lain :
Simulasi terbang (high Simulation) simulasi sistem ekonomi makro, sumulasi sistem perbangkan, simulasi permainan game ( game)
1.1. Simulasi Terbang ( flight simulation) peralatan simulasi secara umum terdiri dari bagian bagian berikut : sistem komputer (computer sistem). Sistem gambar(visual system), sistem penampilan (display system), sistem gerak (motion system), sistem suara (sound sistem) sistem rasa ( feel sistem) Sistem antar muka (interface sistem).
1.2. Simulasi sistem ekonomi makro
Sistem ekonomi suatu negara dapat disimulasikan sebagai model persamaan linear variable keadaan waktu diskret : x(k + l) – Ax(k) + Bu(k) dan y(k) – Cx(k) + Du(k). Dimana variable keadaan (state variable) x(k) pada tahun ke k adalah : belanja konsumtif dan investasi bisnis swasta. Masukan (input) u(k) adalah : pajak dan belanja negara, sedangkan keluaran (output) y(k) adalah : pendapatan nasional.
Perkembangan Teknologi Informasi : simulasi Komputer 3
1.3. Simulasi sistem perbankan
Simulasi sistem perbankan merupakan simulasi antrian layanan. Miasalnya model antrian ATM Bank *): M/M/1. Probabilitasi nasabah ke n datang ke ATM Bank Pn adalah Pn = (1) n, dimana n =0,1,2 jumlah nasabah dalam ATM bank Ls adalah Ls ==(1 ). Jumlah nasabah yang antri dalam ATM Bank Lq adalah Lq = Ls =2=(1 ). Waktu tunggu layanan nasabah Wq adalah Wq = = (1=) jumlah nasabah yang datang perjam adalah . jumlah nasabah yang dilayani perjam adalah. Rasio nasabah yang datang dan dilayani adalah = = . Proses kedatangan dan layanan nasabah trdistribusi ekspnensial. Jumlah pelayan (ATM) satu.

1.4. Simulasi Permainan (game) strategi pemasaran
Misalkan permainan berjumlah nol dari dua pemain ( two players zero sum games) yang bersaing dalam memasarkan mobil matrik pay 0 (hasil riset biro iklan) adalah seperti Tabel 1. Matrik pay 0 persaingan pasar pemain 1 (mobilA) dan pemain 11 (mobil B). Media iklan surat kabar (mobil B) radio (mobil B) televisi (mobil B) suratkabar (mobil A ) -60 35 30
Radio (mobil A ) -20 0 15 televisi (mobil A) 50 80 20
Penyelesaian dapat dilakukan dengan : metode aljabar, metode gerak, metode program linear. Hasil simulasi strategi campuran optimum mobil A adalah X=* (1/4,0,3.4).
Strategi campuran optimum mobil B adalah Y* = (1/12,0,11/12). Nilai permainan v*=22,5 (mobil A akan bertambah pembeli 23 orang dari mobil B).
1.5. Permainan game (game) Komputer
Permainan (game) komputer merupakan salah satu jenis simulasi kompueter. Beberapa tipe game komputer antara lain: permainan strategic (strategic game) , Permainan keterampilan tangan dan mata, permainan tantangan ( adventure game).


BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang mengolah informasi” atau “sistem pengolah informasi.” Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata “komputer”, dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk “orang yang menghitung” kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai “alat hitung mekanis”. Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.


B. Bagian-Bagian Komputer
Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
• Perangkat Keras
• Prosesor atau CPU sebagai unit yang mengolah data
• Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
• Hard drive, media penyimpanan semi permanen
• Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh CPU, seperti mouse, keyboard, dan tablet
• Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor dan printer
• Perangkat Lunak
1. Sistem operasi
Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardwarekomputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
2. Program komputer
Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya.
C. Sejarah Perkembangan Komputer
Perkembangan teknologi komputer yang dijabarkan di bawah ini di bagi atas empat generasi berdasarkan atas komponen-komponen yang digunakannya, mulai dari yang berukuran “big” hingga mikro yang sejalan juga dengan kerumitan komponennya.


• Perkembangan Komputer Generasi Pertama (1944-1959)
Komputer generasi pertama berawal dari tahun 1942 hingga tahun 1959. Saat ini merupakan zamannya komputer-komputer raksasa, seperti Z3, Colossus, ENIAC, EDVAC, EDSAC, UNIVAC I.
Karakteristik komputer pada zaman ini ditandai dengan ukurannya yang hampir sebesar kamar tidur, mengunakan tube vakum dengan jumlah yang amat banyak untuk menyimpan dan memproses perintah atau instruksi, memakan tenaga listrik ribuan watt, menggunakan bahasa mesin dan hanya dapat digunakan oleh orang yang terlatih.
Jadi, orang awam tidak akan dapat menggunakannya sehingga komputer jenis ini belum dikomersialisasikan ke khalayak ramai. Hanya perusahaan-perusahaan besar, institusi pendidikan dan instansi pemerintah yang menggunakannya.
Komputer genarasi pertama ini disebut juga sebagai komputer dinosaurus karena ukurannya yang relatif besar. Hanya orang yang ahli sajalah yang dapat menggunakan komputer ini karena sangat sulit dan daya komputesinya sangatlah lambat.
Ciri-ciri komputer pada generasi pertama adalah sebagai berikut :
1. Komponen elektronikanya dari Tabung Hampa (Vacuum Tube)
2. Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer.
3. programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
Komputer generasi pertama memiliki sifat-sifat sebagai berikut :
1) Ukurannya besar dan memerlukan tempat yang sangat luas
2) Banyak Pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan panas
3) Prosesnya relatif lambat
4) Memerlukan Kapasitas untuk menyimpan data kecil.

Contoh komputer generasi pertama adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert tahun 1946.
Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL• Contoh mesin; ENIAC, MARK II, EDSAC, MARK III, UNIVAC I & II, IBM 650, ADVAC.
• Perkembangan Komputer Generasi Kedua
Zaman ini dimulai dengan pemakaian transistor dan dioda sebagai pengganti dari tube vakum sehingga sizenya lebih kecil dibandingkan generasi pendahulunya.
Penemuan lainnya yaitu penggunaan memori inti magnetik yang berfungsi menyimpan data, sehingga lebih cepat dalam pemrosesan data, serta bahasa mesin telah digantikan dengan bahasa assembly (Fortran dan Cobol) yang memudahkan dalam pengoperasiannya. Beberapa contoh komputer pada masa ini, yaitu Stretch, LARC, DEC PDP-8, IBM 1401, IBM 7090 dan IBM 7094.
Komputer generasi kedua ini muncul pada era 1960-1964 dan dulu komputer ini banyak di gunakan di berbagai perusahaan perusahaan khususnya dalam bidang bisnis. Ukurannya lebih kecil ketimbang komputer generasi pertama yaitu kira kira seukuran lemari saja. Pada era ini juga manusia telah mengenal printer, memori, disket ataupun sitem operasi.
Ciri ciri komputer generasi kedua adalah sebagai berikut :
1) Komponen elektronikanya dari Transistor
2) Program dibuat dengan Assembly Language, Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) dan ALGOL
Sifat-sifatnya:
1) Ukurannya relatif kecil
2) Tidak banyak mengeluarkan panas
3) Telah mengenal Magnetic Tape dan Magnetic Disk
4) Mulai mengenal Tele Processing (time sharing yang memungkinkan beberapa user dapat memakai komputer secara bersama-sama)
5) Proses relatif lebih cepat
6) Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.
Contoh: komputer pada generasi kedua adalah DEC PDP-8, IBM 700, dan IBM 7094.
Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL, CDC (Control Data Corporation), NCR. Contoh mesin; IBM (IBM 1620, IBM 1401, IBM 7070, IBM 7080, IBM 7094), UNIVAC III, CDC 6600 Super dan CDC 7600, BURROGHS 5500, HONEYWELL 400, PDP 1 & 5.
Walaupun komputer ini telah menggunakan transistor yang mana menggantikan fungsi tabung hampa tetapi tetap saja mengeluarkan panas walaupun tidak sebanyak yang di keluarkan oleh komputer generasi pertama dan itu dapat berpotensi untuk merusak komponen komponen yang ada pada komputer.
Pada generasi ini juga bermunculan banyak programmer, analyst dan ahli di bidang komputer serta juga bermunculan dan mulai berkembang industri piranti lunak atau softwere.
• Perkembangan Komputer Generasi Ketiga
Era baru komunikasi komputer mulai menapakkan kakinya pada momentum ini. Sebagian besar perusahaan-perusahaan besar menerapkan sistem on-line dengan menggunakan terminal jarak jauh dalam pemakaian komputer.
Teknologi ini tentunya didukung pula oleh kinerja komputer yang semakin baik dari segi penggunaan hardware maupun software. Penemuan baru di bidang hardware dilakoni dengan munculnya IC (Integrated Circuit) dalam komponen komputer.
Karena kelebihannya dalam menyatukan berbagai komponen-komponen dalam suatu chip tunggal sehingga komputer pada saat itu ukuran komputer menjadi semakin kecil tanpa menurunkan kinerja yang dihasilkan, bahkan semakin meningkatkan kinerjanya.
Pada bagian software, teknik-teknik pemrograman jamak (Multi Programming) mulai dikembangkan sehingga makin menambah koleksi berbagai bahasa pemrograman yang ada. Cray-1, UNIVAC 90/30 dan IBM 360adalah beberapa contoh komputer pada generasi ini.
Komputer generasi ketiga merupakan perkembangan yang paling pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an.
Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat manusia mencari solusi lain dan solusi itu di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan
sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.
Ciri ciri komputer generasi ketiga adalah sebagai berikut :
1. Komponen elektronikanya dari Integrated Circuit (IC) yang berbentuk lempengan atau chip
2. Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language), yaitu: BASIC, FORTRAN, COBOL
3. Sudah menerapkan konsep multi processing dan dapat menjalankan program lebih dari satu multi programming dalam waktu yang bersamaan
4. Dapat berkomunikasi dengan peralatan lain untuk melakukan komunikasi data seperti telepon dengan komputer.
Sifat-sifatnya:
1. Ukurannya lebih kecil dari komputer generasi kedua
2. Mulai mengenal Multi Programming dan Multi Processing
3. Adanya integrasi antara Software dan Hardware dalam Sistem Operasi
4. Prosesnya sangat cepat
5. Kapasitas untuk menyimpan data lebih besar.
Contoh: komputer generasi ketiga adalah Apple II, PC, dan NEC PC.
Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, NCR. Contoh mesin; IBM S/360, UNIVAC 1108, PDP 8 & 11, HONEYWELL 200, RCA, SPECTRA 70.
Pada era ini juga mulai digunakannya sistem operasi (operation sistem) yang memungkinkan mesin menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. Sistem operasi komputer pada generasi ketiga adalah UNIX dan Windows. Walapupun grafiknya masihlah sangat minim.
• Perkembangan Komputer Generasi Keempat
Seiring dengan lajunya waktu perkembangan komputer sebagai alat pemrosesan data semakin meningkat pesat terutama pada generasi ini. Kecepatannya yang semakin bertambah berbanding terbalik dengan ukurannya yang semakin kecil dengan didukung oleh kemampuan memori yang lebih besar. Harganya pun semakin murah disebabkan oleh karena komponen-komponennya telah diproduksi dan dijual secara massal.
Pada periode ini berbagai IC disatukan menjadi satu kesatuan membentuk komponen yang disebut dengan VLSI (Very Large Scale IC). Penggunaan perangkat lunak yang semakin mudah dan berkembang mulai diterapkan pada komputer-komputer rumahan, seperti word processing dan spreadsheet.Jaringan internet pun makin luas yang dahulunya hanya dinikmati oleh kelompok-kelompok elite kini sudah bisa digunakan juga oleh masyarakat awam.Penggunaan mikroprosessor kini tidak mutlak lagi digunakan hanya pada komputer melainkan sudah diaplikasikan pada produk-produk elektronik lainnya, seperti televisi dan microwave.
Melihat perkembangan dunia komputer yang tingkat pertumbuhannya sangat tinggi mulai dari generasi awal hingga sekarang ini dapat kita prediksikan bagaimana karakteristik komputer pada generasi mendatang. Mungkin saja, komputer nantinya tidak harus terus didikte oleh manusia tetapi ia sudah dapat melakukan segala sesuatunya sendiri. Boleh dikata kemampuannya sudah menyerupai kepandaian manusia. Kemampuan seperti itu (Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelegence) kini aktif diteliti oleh negara-negara maju seperti Jepang dan Amerika Serikat.
Contohnya: PC (Personal Computer). Teknologi IC komputer generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, Core to Duo, Quad Core, Core i3, i5, i7, Ivy bridge (buatan Intel), dan ada juga AMD K6, Athlon dsb. Generasi ini juga mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer super.
• Perkembangan Komputer Generasi Kelima (Sekarang)
Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor.
Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu,kemampuan
dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.
Pentium-4 diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari generasi Pentium 3.
Packard Bell iXtreme 4140i merupakan salah satu PC komputer yang telah menggunakan Pentium-4 sebagai processor dengan kecepatan 1.4 GHz, memory RDRAM 128 MB, Harddisk sebesar 40 GB (1.5 GB digunakan untuk recovery), serta video card GeForce2 MX dengan memory 32 MB. HP Pavilion 9850 juga merupakan PC yang menggunakan Pentium-4 untuk processornya dengan kecepatan 1.4 GHz. PC Pentium-4 Hewllett-Packard ini dating dengan dominan warna hitam dan abu-abu.


BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwasanya, komputer memiliki beberapa fase sebelum mencapai bentuk yang canggih seperti sekarang. Yang bertujuan untuk mempermudah manusia dalam mengerjakan pekerjaan kantor dan semacamnya dengan aplikasi dan program yang ada didalamnya.

B. Saran
Dengan terus menggeliatnya perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi, alangkah baiknya jika dibarengi dengan kualitas sumber daya manusia yang kompetitif sekaligus berkarakter religius, sehingga mampu untuk menggunakan teknologi dengan mindset yang kritis terhadap kemajuan iptek, dan bersumbagsi untuk orang-orang disekitar.



Simulasi dan Permodelan



Simulasi dan Permodelan

 Hasil gambar untuk simulasi dan pemodelan
 
Pengertian
Simulasi merupakan suatu teknik meniru operasi – operasi atau proses – proses terjadi dalam suatu sistem dengan bantuan perangkat komputer dan dilandasi beberapa asumsi tertentu sehingga sistem tersebut bisa dipelajari secara ilmiah ( Law and Kelton, 1991).
Dalam simulasi digunakan komputer untuk mempelajari sistem secara numerik, dimana dilakukan pengumpulan data untuk melakukan estimasi statistik untuk mendapatkan karakteristik asli dari sistem.
Simulasi merupakan alat yang tepat untuk digunakan terutama jika diharuskan untuk melakukan eksperimen dalam rangka mencari komentar terbaik dari komponen – komponen sistem. Hal ini dikarenakan sangat mahal dan memerlukan waktu yang lama jika eksperimen dicoba segera rill, dengan melakukan studi simulasi maka dalam waktu singkat dapat ditentukan keputusan yang tepat serta dengan biaya tidak terlalu besar karena semuanya cukup dilakukan dengan kompuer.
Pendekatan simulasi diawali dengan model pembangunan sistem nyata. Molde tersebut harus dapat menunjukan bagaimana berbagai komponen dalam sistem saling berinteraksi sehingga benar – benar menggambarkan prilaku sistem. Setelah model dibuat maka model tersebut di transformasikan kedalam program komputer sehingga memungkinkan untuk disimulasi
Klasifikasi Model simulasi
Pada dasarnya model simulasi dikelompokan dalam tiga dimensi yaitu ( Law and Kelton 1991)
a. Model simulasi stastis denagn model simulasi Dinamis.
Model simulasi statis digunakan untuk mempresentasikan sistem pada saat tertentu atau sistem tidak terpengaruh oleh perubahan waktu. Sedangkan model simulasi dinamis digunakan jika sistem yang dikaji dipengaruhi oleh perubahan waktu
b. Model simulasi Deterministik dengan model simulasi stokastik.
Jika model simulasi yang akan dientuk tidak mengandung variable yang bersifat random , maka model simulasi tersebut dikatakan sebagai simulasi deterministik, pada umumnya sistem yang dimodelkan dalam simulasi mengandung beberapa input yang bersifat random, maka pada sistem seperti ini model simulasi yang digunakan disebut model simulasi stokastik.
c. Model simulasi Kontinu dengan model simulasi Diskret.
Untuk mengelompokan suatu model simulasi apakah diskret atau kontinyu, sangaat ditentukan oleh sistem yang di kaji. Suatu sistem dikatakan diskret jiaka variable sistem yang mencerminkan suatu sisitem berubah pada titik waktu tertentu, sedangkan sistem dikatakan kontinyu jika perubahan variable sistem berlangsung secara berkelanjutan seiring dengan perubahan waktu.
Simulasi dan permodelan sistem
Sistem adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan logis dalam suatu lingkungan yang kompleks objek yang menjadi komponen dari sistem dapat berupa objek terkecil dan biasanya berupa subsistem atau sistem yang lebih kecil lagi. Dalam definisi ini disertakan elemen lingkungan karena lingkungan sistem memberikan peranan yang sangat penting terhadap perilaku sistem itu. Bagaimana komponen – komponen sistem itu berinteraksi , hal itu adalah dalam langkah mengantisipasi lingkungan mengamati sistem bukan hanya mengidenfikasi komponen – komponen pendukung sistem tetapi lebih dari itu harus pula mengetahui prilaku dan variable – variable yang ada di dalamnya. Paling tidak analisis terhadap sistem harus dapat membuat konsepsi tentang sistem itu.
Ada beberapa cara untuk dapat merancang , menganalisa dan mengoprasikan suatu sistem salah satunya adalah dengan melakukan permodelan , membuat model dari sistem tersebut. Model adalah yang sangat berguna untuk menganalisa maupun merancang sistem.

Eksperimen dengan sistem aktual vs eksperimen dengan model sisitem
Jika suatu sistem secara fisik memungkinkan dan tidak memakan biaya yang bear untuk dioperasikan sesuai dengan kondisi (secenario) yang kita ingkinkan makan cara ini merupakan cara yang terbaik karena hasil dari eksperimen ini benera – benar sesuai dengan sistem untuk dikaji. Namun sistem seperti itu jarang sekali ada dan penghentian operasi sistem untuk keperluan eksperimen akan memakan biaya yang sangat beasar. Selain itu untuk sistem yang belum ada atau sistem yang masih dalam rancangan maka eksperimen dengan sistem aktual jelas tidak bisa dilakukan sehingga satu-satunya cara adalah dengan menggunakan model sebagai representasi dari aktual.
Model fisik vs Model matematis
Model fisik mengambil dari sebaian fisik dari hal – hal yang diwakilkannya. Sehingga menyerupai sistem yang sebenarnya namun dalam sakala yang berbeda. Walupun jarang dipakai, model ini cukup berguna dalam rekayasa sistem. Dalam penelitian, model matematis lebih sering dipakai jika dibandingkan dengan model fisik. Pada model matematis sistem drepresentasikan sebagai hubungan logika dan hubungan kuantitatif untuk kemudian dimanipulasi supaya dapat dilihat bagaimana sistem beraksi.
Solusi Analistis vs Simulasi
Setelah model matematis berhasil dirumuskan, model tersebut dipelajari kembali apakah model yang telah dikembangkan dapat menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan tujuan mempelajari sistem. Jika model yang dibentuk cukup sederhana, maka relasi – relasi matematisnya dapat digunakan untuk mencari solusi analitis. Jika solusi analistis bisa diperoleh dengan cukup mudah dan efisien, maka sebaiknya digunakan solusi analistis karena metode ini mampu memberikan solusi yang optimal terhadap masalah yang di hadapi. Tetapi seringkali model terlalu kompleks sehingga sangat sulit untuk diselesaikan dengan metoda – metoda analistis, maka model tersebut dapat mempeajari dengan simulasi. Simulasi tidak menjamin memberikan hasil yang optimal melainkan dijamin bahwa hasilnya mendekati optimal.
Permodelan dan simulasi
Perkembangan Teknologi Informasi
1. Pendahuluan
Simulasi adalah program (software) Komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata (ralistas) tertentu. Tujuan simulasi antara lain untuk pelatihan (training). Studi perilaku sistem (behaviour) dan hiburan / permainan (game)
Beberapa contoh : simulasi terbang (high sumulation) , simulasi sistem ekonomi makro, simulasi sistem perbankan, simulasi antrian layanan bank(service queue) simulasi game strategi pemasaran (market game) Simulasi Perang(War game simulation),Simulasi Mobil ( car Simulation) , simulasi tenaga listrik ( power plant simulation), Simulasi tata kota (sim City). Simulasi waktu nyata ( real time) merupakan bagian dari ilmu informatika ( teknologi informasi) yang sedang berkembang sangat pesat saat ini.
2. Permodelan dan simulasi komputer
Studi informatika yang mendukung simulasi komputer, antara lain : permodelan dan simulasi, teori sistem, rekayasa perangkat lunak dan gerak animasi komputer.
Proses tahapan dalam pengembangan simulasi komputer adalah sebagai berikut :
a. Memahami sistem yang akan disimulasikan
b. Mengembangkan model matematika dari sistem
c. Mengembangkan model matematika untuk simulasi
d. Membuat program (software) komputer
e. Menguji, memverifikasi dan memvalidasi keluaran simulasi
f. Mengesekusi program simulasi untuk tujuan tertentu
3. Beberapa contoh simulasi komputer
Berikut berikan beberapa contoh simulasi komputer waktu nyata (real – time) anatara lain :
Simulasi terbang (high Simulation) simulasi sistem ekonomi makro, sumulasi sistem perbangkan, simulasi permainan game ( game)
3.1. Simulasi Terbang ( flight simulation) peralatan simulasi secara umum terdiri dari bagian bagian berikut : sistem komputer (computer sistem). Sistem gambar(visual system), sistem penampilan (display system), sistem gerak (motion system), sistem suara (sound sistem) sistem rasa ( feel sistem) Sistem antar muka (interface sistem).
3.2. Simulasi sistem ekonomi makro
Sistem ekonomi suatu negara dapat disimulasikan sebagai model persamaan linear variable keadaan waktu diskret : x(k + l) – Ax(k) + Bu(k) dan y(k) – Cx(k) + Du(k). Dimana variable keadaan (state variable) x(k) pada tahun ke k adalah : belanja konsumtif dan investasi bisnis swasta. Masukan (input) u(k) adalah : pajak dan belanja negara, sedangkan keluaran (output) y(k) adalah : pendapatan nasional.

Perkembangan Teknologi Informasi : simulasi Komputer 3
3.3. Simulasi sistem perbankan
Simulasi sistem perbankan merupakan simulasi antrian layanan. Miasalnya model antrian ATM Bank *): M/M/1. Probabilitasi nasabah ke n datang ke ATM Bank Pn adalah Pn = (1) n, dimana n =0,1,2 jumlah nasabah dalam ATM bank Ls adalah Ls ==(1 ). Jumlah nasabah yang antri dalam ATM Bank Lq adalah Lq = Ls =2=(1 ). Waktu tunggu layanan nasabah Wq adalah Wq = = (1=) jumlah nasabah yang datang perjam adalah . jumlah nasabah yang dilayani perjam adalah. Rasio nasabah yang datang dan dilayani adalah = = . Proses kedatangan dan layanan nasabah trdistribusi ekspnensial. Jumlah pelayan (ATM) satu.

3.4. Simulasi Permainan (game) strategi pemasaran
Misalkan permainan berjumlah nol dari dua pemain ( two players zero sum games) yang bersaing dalam memasarkan mobil matrik pay 0 (hasil riset biro iklan) adalah seperti Tabel 1. Matrik pay 0 persaingan pasar pemain 1 (mobilA) dan pemain 11 (mobil B). Media iklan surat kabar (mobil B) radio (mobil B) televisi (mobil B) suratkabar (mobil A ) -60 35 30
Radio (mobil A ) -20 0 15 televisi (mobil A) 50 80 20
Penyelesaian dapat dilakukan dengan : metode aljabar, metode gerak, metode program linear. Hasil simulasi strategi campuran optimum mobil A adalah X=* (1/4,0,3.4).
Strategi campuran optimum mobil B adalah Y* = (1/12,0,11/12). Nilai permainan v*=22,5 (mobil A akan bertambah pembeli 23 orang dari mobil B).
3.5. Permainan game (game) Komputer
Permainan (game) komputer merupakan salah satu jenis simulasi kompueter. Beberapa tipe game komputer antara lain: permainan strategic (strategic game) , Permainan keterampilan tangan dan mata, permainan tantangan ( adventure game).
4. Kesimpulan
Komputer adalah bagian dari teknologi informasi yang sedang berkembang pesat saat ini. Simulasi melibatkan studi informatika : permodelan dan simulasi , gra komputer dan animasi , rekayasa perangkat lunak , teori sistem, dll.

Dasar dasar permodelan dan simulasi dalam Teknik informatka. Tujuan dari permodelan dan simulasi yaitu agar dapat mempelajari suatu sistem dengan manfaat komputer untuk meniru perilaku sistem tersebut. Cara mempelajari suatu sistem yaitu dengan pengamatan langsung atau pengamatan model dari sistem tersebut. Model dapat diklasifisikan menjadi model fisik dan matematis.

Permodelan merupakan proses pembentukan simulasi dari sistem dengan menggunakan bahasa formal tertentu. Model dibuat karena ada permasalahan pada sistem nyata. Model dibuat oleh pemodel menggunakan sudut pandang tertentu. Setelah tercipta model maka dilakukan pengujian.

Prinsiop dasar pengembangan model yaitu :
1. Elaborasi merupakan model dimulai dari yang sederhana, sampai di dapatkan model yang repsentatif.
2. Analogi merupakan pengembangan menggunakan prinsip – prinsip dan tori yang sudah dikenal luas.
3. Dinamis merupakan pengembangan mungkin saja terdapat proses pengulangan

Pengertian Simulasi
1. Law dan Kelton (1991)
Sekumpulan metode dan aplikasi untuk menirukan atau merepresentasikan eksperimen terhadap sistem nyata , yang biasanya dilakukan pada komputer dengan perangkat lunak tertentu.

Proses Pengerjaan Simulasi
1. Menggunakan bahasa fortran
2. Menggunakan bahasa simulasi khusus misalnya GPSS, SLAM , SIMAN , GASP, dan SIMULA
3. High Level Simulator : bahasa simulasi yang menyediakan menu – menu dialog user interface
4. Arena : kombinasi high level simulation dengan visual basic
Kelebihan model simulasi
1. Tidak semua sistem dapat di repsentasikan dalam model matematis, simulasi merupakan alternatif tepat.
2. Dapat bereksperimen tanpada adanya resiko pada sistem nyata
3. Simulasi dapat mengestimasi kinerja sistem pada kondisi tertentu dan dapat memeberikan alternatif desain
4. Dapat menggunakan input data alternatif

Kekurangan model simulasi
1. Menurut waktu
• Simulasi statis : output tidak dipengaruhi waktu
• Simulasi dinamis : output di pengaruhi oleh waktu
Contoh : model populasi , laju penjualan
2. Menurut perubahan status
• Simulasi kontinyu : variable berubah secara kontinyu. Mis : model cairan lajunya berubah setiap saat
• Simulasi diskrit : variable berubah pada saat – saat tertentu. Mis : model inventori yang materialnya diambil dan datang pada waktu tertentu
3. Menurut derajad ketidak pastianya
• Simulasi deterministik : output bisa ditentukan secara pasti
Contoh : model matematis
• Simulasi Stokastik : output tidak bisa di tentukan secara pasti.

Studi Pustaka


Studi Pustaka
 Hasil gambar untuk Konsep dan tujuan penelitian
a. Studi Pustaka
Pengumpulan data yang bersumber dari berbagai buku yang menjadi referensi, pedoman penulis riset, penelitian, skripsi atau diktat yang menunjang pemecahan permasalahan yang tidak didapatkan dalam penelitian.
Google, “Cara Pembuatan Proposal Sistem Informasi Berbasis Web Sekolah” Proposal Sistem Informasi Berbasis Web – Documents. (2012, 17 Juni). <http://dokumen.tips/documents/proposal-sistem-informasi-berbasis-web.html>
(di akses : 10 Desember 2016)
Academia, “Contoh Proposal Sistem Informasi Berbasis Web Sekolah” Proposal RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI SEKOLAH BERBASIS WEBSITE DAN SMS GATEWAY | armin bayu - Academia.edu <http://www.academia.edu/19606534/Proposal_RANCANG_BANGUN_SISTEM_INFORMASI_SEKOLAH_BERBASIS_WEBSITE_DAN_SMS_GATEWAY>
(di akses : 10 Desember 2016)
Google, “Cara Pembuatan Proposal Sistem Informasi Berbasis Web Sekolah” Proposal Sistem Informasi Sekolah – Documents <http://dokumen.tips/documents/proposal-sistem-informasi-sekolah.html>
(di akses : 10 Desember 2016)
.

SISTEMATIKA PENYUSUNAN



SISTEMATIKA PENYUSUNAN
 
Gambar terkait
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Berisi penjelasan secara sistematik, tentang mengapa masalah penelitian yang dipilih menarik, penting dan perlu diteliti.
1.2. Perumusan Masalah
Uraikan permasalahan yang akan diteliti secara jelas.
1.3. Tujuan Penelitian :
Tujuan Penelitian menunjukan hal – hal yang akan dicapai atau perlu diselesaikan sebagai upaya pemecahan masalah.
1.4. Metodologi Penelitian
Sub bab ini memuat garis besar kegiatan penelitian, mulai dari penentuan jenis dan sumber data berikut pengumpulanya hingga tahap pelaporan.
Hal – hal yang perlu dimuat anata lain:
a. Jenis dan sumber data yang akan digunakan
b. Metode pengumpulan data
c. Teknik analisis yang digunakan
1.5. Sistematika Penulisan
Sub bab ini menggambarkan secara umum mengenai isi setiap bab secara deskriptif.
BAB II LANDASAN TEORI

BAB III TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN
3.1. Sejarah Singkat Perusahaan
3.2. Struktur Organisasi
3.3. Kondisi Prusahaan saat ini

Metodologi Penelitia


Metodologi Penelitian
 Gambar terkait
1.1.    Metodologi Penelitian
1.    Metode Pengumpulan Data
Di dalam penyusunan laporan ini, penulis menggunakan metode penelitian data, yaitu:
a.  Observasi (Pengamatan)
Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan atau peninjauan langsung di sekolah SMK YADIKA Kedawung Cirebon.
b.  Wawancara (Interview)
        Wawancara (Interview) merupakan proses tanya jawab secara langsung dengan dua atau lebih beberapa orang. Teknik wawancara ini penulis gunakan untuk mendapatkan data dan informasi yang berkaitan dengan sejarah sekolah, sistem pembelajaran dan sistem ujian yang dilakukan sekolah.
        Hasil serangkaian tanya jawab dan wawancara pada bagian – bagian yang berhubungan dengan masalah yang terkait, penulis melakukan wawancara kepada :
1)    Nama dan Jabatan :
2)    Nama dan Jabatan :
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang penulis lakukan, penulis mendapatkan informasi mengenai :
a.    Sejarah singkat Sekolah SMK YADIKA Kedawung Cirebon
Memuat tentang sejarah berdirinya Sekolah SMK YADIKA Kedawung Cirebon
b.    Sistem pembeljaran dan Ujian yang Berjalan pada Sekolah SMK YADIKA Kedawung Cirebon.
Memuat tentang sistem pembelajaran dan sistem ujian yang berjalan pada saat ini dan permasalahan – permasalahan yang berhubungan dengan proses tersebut.
c.     Studi Pustaka
            Pengumpulan data yang bersumber dari berbagai buku yang menjadi referensi, pedoman penulis riset, penelitian, skripsi atau diktat yang menunjang pemecahan permasalahan yang tidak didapatkan dalam penelitian.
d.    Kuisioner
            Dalam metode ini penulis memberikan sebuah tanya jawab seputar program yang kami buat dan sekligus memberikan nilai terhadap hasil uji coba program tersebut.

Konsep dan tujuan penelitian


Konsep dan tujuan penelitian
 
 Gambar terkait
Pengertian Ilmu dan Penelitian
Ilmu atau sains adalah pengetahuan tentang fakta fakta yang berlaku secara umum dan sistematik. Karena ilmu berlaku untuk umum, maka dapat disimpulkan pernyataan pernyataan yang di dasarkan pada beberapa kaidah umum pula. Ilmu tak lain dari suatu pengetahuan yang sudah pengetahuan yang sudah terorganisasir serta tersusun secara sistematik menurut kaidah umum.
Penelitian adalah terjemah dari kata inggris Reaserch sebagai riset. Arti riset itu sendiri adalah “mencari kembali” Sehingga dapat disimpulkan bahwa penelitian adalah usaha untuk memperoleh fakta – fakta dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data, dikerjakan dengan sabar, hati – hati, sistematis dan berdasarkan ilmu pengetahuan.
Kegunaan penelitian adalah untuk menyelidiki keadaan dari, alasan untuk, dan konsekuen terhadap suatu set keadaan khusus. Keadaan tersebut bisa dikontrol melalui percoabaan (eksperimen) ataupun berdasarkan observasi tanpa kontrol. Penelitian memegang peranan yang amat penting dalam meberikan fondasi terhadap tindak serta keputusan dalam segala aspek pembangunan.
Metodologi Penelitian : Merupakan ilmu yang mempelajari metode – metode penelitian, ilmu tentang alat (tools) penelitian, yang membahas konsep teoritik, kelebihan dan kelemahan berbagai metode penelitian.
Metode Penelitian : Mengemukakan secara teknis metode (Prosedur dan alat – alat) yang di gunakan penelitian.

Rumusan masalah



Rumusan masalah
 Hasil gambar untuk Rumusan masalah
Rumusan masalah adalah tulisan singkat berupa pernyataan yang biasanya terletak di awal laporan atau proposal dan biasanya terletak setelah latar belakang yang di jelakaskan dalam laporan tersebut. Rumusan masalah digunakan untuk menjelaskan masalah atau isu yang di bahas dokumen tersebut kepada para pembaca. Secara umum suatu rumusan masalah akan menggaris bawahi fakta – fakta dasar dari masalahnya, menjelaskan alasan masalah itu penting dan menentukan solusi cepat dan selangsung mungkin. Rumusan masalah sering digunakan di dunia bisnis untuk kepentingan perencanaan tapi dapat juga diperlukan dalam situasi akademis sebagai bagian dari laporan yang bergaya seperti laporan atau proyek tulisan.
1. Rumusan masalah deskriptif
2. Rumusan masalah komparatif
3. Rumusan masalah asosiatif
Adapun langkah – langkah dalam membuat suatu rumusan masalah sebagai berikut :
1. Menulis Rumusan masalah sendiri jelas keadaan ideal
2. Pertanggung jawabkan pertanyaan anda
3. Usulkan solusi
4. Jelaskan manfaat dari solusi
5. Simpulkan dengan meringkas masalah dan solusi
6. Ingat Lima “W”
7. Selalu mengoreksi kesalahan
Rumusan masalah penelitian yang baik
1. Bersifat orisinil, belum ada atau belum banyak orang lain yang meneliti masalah tersebut.
2. Dapat berguna bagi kepentingan ilmu pengetahuan dan terhadap masyarakat
3. Dapat diperoleh dengan cara ilmiah
4. Jelas dan padat, jangan ada penafsiran yang lain terhadap masalah tersebut
5. Dirumuskan dalam bentuk kalimat tanya
6. Besifat etis, artinya tidak bertentangan atau menynggung adat istiadat, ideologi, kepercayaan agama
7. Masalah biasanya dirumuskan dalam bentuk pertanyaan
8. Rumusan masalah harus jelas, padat, dan dapat di pahami oleh orang lain
9. Rumusan masalah harus mengandung unsure data yang mendukung pemevahan masalah penelitian.
10. Rumusan masalah harus merupakan dasar membuat kesimpulan sementara (hipotesis)
11. Masalah harus menjadai dasar bagi judul penelitian
Prumasan masalah memiliki fungsi sebagai berikut
1. Sebagai pendorong suatu kegiatan penelitian menjadi diadakan atau dengan kata lain berfungsi sebagai penyebab kegiatan penelitian itu menjadi ada dan dapat di lakukan
2. Sebagai pedoman , penenty arah atau fokus dari suatu penelitian perumusan masalah ini tidak berharga mati , akan tetapi dapat berkembang dan berubah setelah penelitian samapai di lapangan
3. Sebagai penentu jenis data macam apa yang perlu dan harus dikumpulkan oleh peneliti, serta jenis data apa yang tidak perlu dan harus di sisikan oleh peneliti.
4. Dengan adanya perumusan masalah penelitian, maka para peneliti menjadi dapat di permudahakan di dalam menentukan siapa yang akan menjadi populasi dan semple penelitian

Analisa Masalah



Analisa Masalah
 
Langkah – langkahnya :Hasil gambar untuk analysa masalah
1. Identify : mengedenfikasi masalah
2. Understand : Memahami kerja dari sistem yang ada
3. Analyze : menganalisa sistem

1. Mengidentifikasi Masalah
Ada tiga langkah harus di lakukan di dalam tahap ini yaitu :
1. Mengidentifikasi Penyebab masalah
Pada tahap ini kita harus dapat mengetahui apa yang menyebabkan masalah terjadi misalnya terjadi penurunan omzet penjualan karena banyak konsumsen yang komplain terhadap divisi penjualan tersebut
2. Menidenfikasi Titik Keputusan
Setelah penyebab terjadinya masalah dapat ditentukan, selanjutnya juga harus di tentukan titik keputusan penyebab masalah tersebut.
Contoh : Penyebab masalah konsumen komplain karena pelayanan yang kurang baik terhadap konsumen. Titik keputusan yang mengakibatkan terjadinya sebab masalah ini adalah penganganan order langganan di bagian order penjualan yang kurang baik kepada pelanggan.
3. Mengidenfikasi Personil – Personil Kunci
4. Setelah titik keputusan penyebab masalah dapat diidentifikasi beserta lokasi terjadinya, maka selanjutnya yang perlu diidenfikasi adalah personil – personil kunci baik yang langsung maupun tidak langsung dapat menyebabkan terjadinya masalah.

2. Memahami kerja dari sistem yang ada
Dapat dilakukan dengan mempelajari secara terperinci bagaimana sistem yang ada beroprasi. Untuk mempelajari operasi dari sistem ini diperlukan data yang dapat diperoleh dengan cara melakukan penelitian :
1. Menentukan jenis penelitian
2. Merencanakan jadwal penelitian
3. Membuat penugasan penelitian
4. Membuat agenda wawancara
5. Mengumpulkan hasil penelitian

3. Menganalisis Hasil Penelitian
Langkah ini dilakukan berdasarkan data yang telah diperoleh dari hasil penelitian yang telah dilakukan kita dapat menganalisa:
1. Kelamahan dari sistem lama tersebut.
2. Kebutuhan informasi bagi pemakai sisten dan pihak manajemen
Membuat Laporan hasil anlasis
Isinya adalah :
1. Alasan melakukan analisis sistem
2. Mengurakan permasalahan – permasalahan yang terjadi pada sistem lama
3. Mengidentifikasi penyebab masalah
4. Mengidenfikasi titik keputusan
5. Mengurakan penelitian yang dilakukan
6. Mengurakan hasil analisis
7. Kesimpulan analisis

Jumat, 10 Maret 2017

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI



IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI

Hasil gambar untuk implementasi sistem informasi
Definisi :

* Implementasi adalah merepresentasikan hasil desain ke dalam pemograman.

* Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.


Implementasi Sistem merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang telah didesain kedalam bentuk pemograman untuk menghasilkan suatu tujuan yang dibuat berdasarkan kebutuhan.

atau

Sebuah sistem terintegrasi atau sistem manusia-mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dalam suatu organisasi.

Menurut Robert A. Leitch system informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan laporan yang diperlukan.
1. Perancangan Sistem Operasi
Perancangan sistem informasi merupakan pengembangan sistem baru dari system lama yang ada, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.
2. Karakteristik Sistem

A. Komponen Sistem (Components)

Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifatsifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Jadi, dapat dibayangkan jika dalam suatu sistem ada subsistem yang tidak berjalan/berfungsi sebagaimana mestinya. Tentunya sistem tersebut tidak akan berjalan mulus atau mungkin juga sistem tersebut rusak sehingga dengan sendirinya tujuan sistem tersebut tidak tercapai.

B. Batas Sistem (Boundary)

Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

C. Lingkungan Luar Sistem (Environments)

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem.

D. Penghubung (Interface) Sistem

Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke yang lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

E. Masukan (Input) Sistem

Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

F. Keluaran (Output) Sistem

Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supersistem. Misalnya untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil sisa pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

G. Pengolah (Process) Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akuntansi akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan-laporan keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh manajemen.

H. Sasaran (Objectives) atau Tujuan (Goal)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

3. Komponen Fisik Sistem Informasi:
1. Perangkat keras komputer: CPU, Storage, perangkat Input/Output, Terminal untuk interaksi, Media komunikasi data.
2. Perangkat lunak komputer: perangkat lunak sistem (sistem operasi dan utilitinya), perangkat lunak umum aplikasi (bahasa pemrograman), perangkat lunak aplikasi (aplikasi akuntansi dll).
3. Basis data: penyimpanan data pada media penyimpan komputer.
4. Prosedur: langkah-langkah penggunaan system.
5. Personil untuk pengelolaan operasi (SDM), meliputi:

* Clerical personnel (untuk menangani transaksi dan pemrosesan data dan melakukan inquiry = operator).
* First level manager: untuk mengelola pemrosesan data didukung dengan perencanaan, penjadwalan, identifikasi situasi out-of-control dan pengambilan keputusan level menengah ke bawah.
* Staff specialist: digunakan untuk analisis untuk perencanaan dan pelaporan.
* Management: untuk pembuatan laporan berkala, permintaan khsus, analisis khusus, laporan khsusus, pendukung identifikasi masalah dan peluang.


4. Hubungan Pngelola Dengan Sistem Informasi
Pada bagian 1 sudah disebutkan bahwa salah satu komponen dari sistem informasi adalah personel sebagai pengelola informasi. Oleh karena itu hubungan antara sistem informasi dengan pengelolanya sangat erat. Sistem informasi yang dibutuhkan sangat tergantung dari kebutuhan pengelolanya.
Pengelola sistem informasi terorganisasi dalam suatu struktur manajemen.
Oleh karena itu bentuk atau jenis sistem informasi yang diperlukan sesuai dengan level manajemennya.

* Manajemen Level Atas : untuk perencanaan strategis, kebijakan dan pengambilan keputusan.


* Manejemen Level Menengah : untuk perencanaan taktis.


* Manejemen Level Bawah : untuk perencanan dan pengawasan operasi


* Operator : untuk pemrosesan transaksi dan merespon permintaan.




5. Siklus Pengembangan Sebuah Sistem Informasi

* Analisis Sistem adalah menganalisis dan mendefinisikan masalah dan kemungkinan solusinya untuk system informasi dan proses organisasi.


* Perancangan Sistem adalah merancang output, input, struktur file, program, produser, perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung system informasi.


* Pembangunan dan Testing Sistem adalah membangun perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung system dan melakukan testing secara akurat.


* Implementasi Sistem adalah beralih dari system lama ke system baru, melakukan pelatihan dan panduan seperlunya.


* Operasi dan perawatan adalah mendukung operasi system informasi dan melakukan perubahan atau tambahan fasilitas.


* Evaluasi Sistem adalah mengevaluasi sejauh mana telah di bangun dan seberapa bagus system telah di operasikan.

Kamis, 09 Maret 2017

ANALISIS dan DESAIN SISTEM INFORMASI

ANALISIS dan DESAIN SISTEM INFORMASI

A. Pengertian Analisis Sistem (system analis)
Penguraian dari suatu system informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
Tahan Analisa Sistem ini dilakukan setelah Tahap Perencanaan system (system planning) dan sebelum tahap desain system (system design).Tahan Analisis juga m erupakan tahapan yang kritis dan pentin, Jadi jika ada kesalahan di tahapan ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya.

B. Langkah-langkah di Analisis
Langkah-langkah pada tahapan ini sama pada tahapn perencanaan sistem. Perbedaannya terletak pada ruang lingkup,yaitu: Penelitian yang dilakukan oleh analisis system merupakan penelitian (terperinci),sedang di perencanaan system sifatnya hanya penelitian pendahuluan.
Langkah-langkah dasar analisis sisitem
1. Identify: mengidentifikasikan masalah
2. Understand: memahami kerja dari system yang ada
3. Analyze: mengaanalisa system
4. Report: membuat laporan hasil analisis

C. Pengertian Desain Sistem
Tahapan desain system ini memikirkan bagaimana menggambarkan sistem dari mendapatkan gambaran pada tahap analisis sistem.
DESAIN SISTEM Dibagi menjadi dua bagian:
1. Desain Sistem Scr. Umum/ General Systems Design, atau disebut conceptual design.
2. Desain Sistem Terinci, atau disebut physical design.
Yaitu: Memperhatikan peralatan yang dibutuhkan.
Arti Desain
1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
2. Pendefinisian dari kebutuhan fungsional.
3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi
4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk
5. Dapat berupa penggambaran, perencanaan & pembuatan sketsa/pengaturan dari beberapa elemen yg terpisah ke dlm satu kesatuan yg utuh & berfungsi.
6. Termasuk menyangkut mengkonfirmasi komponen-komponen perangkat lunak & perangkat system keras dari suatu sistem

D. Tujuan Desain
1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem
2. Untuk memberikan gambaran yg jelas & rancang bangun yg lengkap kpd pemrogram komputer & ahli-ahli teknik yg lain, yg terlibat
Agar Tujuan tercapai, analis sistem hrs mencapai sasaran:
1. Desain Sistem harus berguna, mudah dipahami & nantinya mudah digunakan.
2. Desain Sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan, sesuai dengan yg telah didefinisikan pd tahap perencanaan sistem.
3. Desain Sistem harus efisien & efektif utk dapat mendukung pengolahan transaksi, pelaporan manajemen & mendukung keputusan yg dilakukan manajemen.
4. Desain Sistem harus dpt mempersiapkan rancang bangun yg terinci, yg terdiri antara lain: data, informasi, file, metode-metode, prosedur, SDM, H/W, S/W.

E. Personil yang Terlibat
Pekerjaan desain sistem dilakukan oleh analis sistem, & personil teknik lain, seperti: spesialis pengendalian, personil penjamin kualitas, spesialis komunikasi data, dll.
Bagaimana dgn USER?
User harus dilibatkan dalam tahap desain, krn dapat mengkaji ulang komponen sistem yg didesain. Contohnya: laporan & bentuk tampilan dari sistem.

F. LANGKAH Siklus Pengembangan Sistem (SDLC)

1. Survay : Bisa berbentuk Wawancara, Angket dan Penelitian.
2. Analisis: Transaksi
3. Desain
4. Program( coding)
5. Testing (Uji coba)
6. Implementasi : Coba untuk dijalankan
7. Dokumentasi :
8. Dikembangkan (kembali ke proses awal)

1. Atribut pada Data Flow Diagram

1. Proses yang tidak boleh

Proses yang tidak boleh jika sesame atribut pasif berconeksi, harus menggunakan antribut proses, maka akan benar menjadi proses atau sesame antribut aktif (proses ke proses).
SUMBER :
― PSI_P1_MI.Ppt.AB,tjandrarini
― Materi Kuliah Online_ASI_D3_5.ptt.Titik lusiani
― Hartono,Jugianto.1989.ANALISA & DESAIN SISTEM INFORMASI.Yogjakarta:ANDI